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Detroit: Become Human – Crítica

por Biaka Myuzu

Uma viagem para humanizar andróides e humanos

Detroit: Become Human foi um jogo que me despertou o interesse pelos seus gráficos e premissa, e pelo pouco que pude experimentar da demo.

Após a (pouca) fama deste jogo ter morrido, tive oportunidade de conseguir o jogo durante as promoções da Black Friday e fazer um primeiro walkthrough do mesmo. Terá ele correspondido às minhas expetativas?

Ficha técnica de Detroit: Become Human

Detroit: Become Human saiu a 24 de abril de 2018, desenvolvido pela Quantic Dreams, que também fez os jogos Heavy Rain e Beyond Two Souls (ambos do meu interesse, mas que infelizmente ainda não tive a oportunidade de experimentar). Jogo que originalmente saiu para a PS4, encontra-se agora disponível também para PC na Epic Games Store.

A história passa-se na cidade de Detroit, no ano de 2038, em que robôs foram criados à semelhança humana, sendo em tudo iguais a nós, mas tratados como máquinas criadas para nos servir incondicionalmente. Poderão estes andróides ter livre-arbítrio ou emoções?

Impressão acerca de Detroit: Become Human – *Spoilers*

1. História de Detroit

A história de Detroit parece inicialmente muito difusa. Um caso aleatório de um andróide que fez uma criança refém, que vai ter como mediador um outro andróide (esta cena inicial corresponde à demo); uma andróide que foi arranjada após um acidente, que tem como funções tomar conta da casa e da filha do dono; um andróide que está a levantar a encomenda do seu dono, que é um artista reconhecido. Eles não parecem ter nada em comum, mas os seus caminhos irão cruzar-se.

Sinto que falar de Detroit é falar essencialmente das viagens emotivas das suas personagens, que deixarão qualquer um a questionar-se sobre quem é e o que significa ser-se humano.

Connor é o nosso primeiro andróide, um protótipo de um andróide detetive, que tenta arranjar forma de negociar com o andróide que fez a pequena rapariga refém. Apesar de este momento não ser especialmente importante, mas mais um primeiro contacto com as mecânicas do jogo e com a posição dos humanos em relação aos andróides, permite-nos também conhecer de perto um dos primeiros casos de um andróide desviante (deviant). Como é explicado ou suposto, um andróide desviante é um andróide com um erro na sua programação, que o faz a dado momento simular emoções humanas.

Devo dizer que me apaixonei pela história do Connor. Após “matá-lo” na minha tentativa de salvar a rapariga do andróide desviante, Connor regressa como parceiro de investigação de Hank. Apesar de achar que conquistar Hank é uma dor de cabeça, devo dizer que as interações entre estes dois são dos melhores momentos que o jogo tem. Desde a possibilidade de ajudar e salvar o Hank várias vezes, a conhecê-lo melhor, a fazê-lo abrir-se com Connor, a fazê-lo perceber que ele poderá ser mais humano do que seria de esperar… Sem dúvida que a viagem de Connor é para mim uma das mais emotivas.

Este primeiro walkthrough foi feito, como faço sempre em qualquer primeira vez que jogo um jogo de escolhas, com base nas escolhas que para mim são mais naturais, ou que eu tomaria no lugar da personagem. E ver como, lentamente, com coisas pequenas, como um piscar de olho, um pequeno momento de empatia, ou dar prioridade ao nosso julgamento em vez das ordens de outros, representam pequenas decisões humanas que causam instabilidade no software. E essa viagem, essas pequenas mudanças, são observáveis no Connor, e na forma como o Hank o trata. Para isso, sacrifiquei o Connor e a sua missão mais do que uma vez, mas não me arrependo em nada. Ver como este andróide e este humano se abrem um com o outro é realmente belo.

Primeiras apresentações entre Connor e Hank

Kara é levantada de uma loja de reparações, apenas para perceber que faz parte de uma casa onde o dono é viciado em Red Ice (droga presente neste jogo que altera as pessoas e as deixa violentas), colocando assim em risco a vida da sua filha de 10 anos. Kara acaba por confrontá-lo ao sentir-se próxima da rapariga, e juntas fogem para tentarem viver uma vida melhor.

A história da Kara, no entanto, terá sido uma das histórias às quais menos me liguei. Fiz de tudo para que ela tivesse uma ótima relação com Alice, mas consegui facilmente prever a plot twist presente na história dela, e não há nenhum momento que me faça apaixonar especificamente por esta personagem.

Markus auxilia Carl, um pintor bem sucedido e reconhecido, no seu dia-a-dia, sendo tratado quase como um filho pelo seu dono. Carl incentiva Markus a ter pensamento crítico e imaginação, acreditando que ele é mais do que transparece.

Segundo o que me apercebo, podemos fazer Marcus ligar-se desde o início a três tipos diferentes de atividades: música, literatura, ou xadrez. Com um piano de cauda à minha disposição, não havia forma de eu escolher algo que não fosse a música. E poderá ser apenas coincidência, mas ao longo do jogo surgem outras oportunidades de Markus se envolver na música ou regressar à mesma como um refúgio, e isso tocou-me bastante.

Markus, graças ao contacto cultural e exploração do seu intelecto e ideais por parte de Carl, numa noite em que um acidente o torna num andróide fugitivo, este andróide desviante, na sua procura por um local seguro onde possa ser livre, encontra Jericho, uma comunidade de andróides desviantes que se escondem num navio abandonado (esse segmento tem bastante tensão, em que exploramos o navio quase como num jogo de terror). Após perceber que eles querem apenas esconder-se e ir morrendo graças à falta de manutenção dos seus bio-componentes, Markus começa a liderá-los para futuros mais esperançosos, de luta pela liberdade e independência dos andróides.

Gostei muito de explorar a liderança de Markus, porque ele pode optar por uma de 3 vertentes: manifestar-se pacificamente, atacar os humanos, ou simplesmente fugir e esconder-se. Eu decidi ser pacífica e tentar conquistar os humanos com palavras de esperança, lógica e gestos de paz, apesar de isso exigir alguns sacrifícios (no entanto, nenhuma personagem mais próxima de Markus foi perdida). E fiquei muito satisfeita com esta abordagem, poder ver as reações dos humanos, poder ver as próprias dúvidas de Markus, se estaria no caminho certo ou não.

Também quero mencionar alguns elementos que eles introduzem na história, mas não exploram; no entanto, para o jogador mais atento, ficará sem dúvida a refletir.

Existe uma boa camada da população que odeia os andróides. Isso é mostrado em pequenas manifestações organizadas, ou mesmo em andróides desfigurados ou atacados por humanos apenas por diversão, ou por humanos que falam abertamente da sua falta de vontade de se relacionarem com um “plástico” (termo usado por algumas personagens). Isso deve-se ao facto de, apesar de serem muito úteis e terem sido criados para auxiliar os humanos, também foram produzidos em massa de modo a substituir muitos humanos em empregos. O pai de Alice menciona que perdeu o trabalho dele graças a um andróide; a maior parte dos sítios que se visita como lojas ou outros edifícios têm andróides a lidar com o atendimento ao público. Apesar de os investigadores e polícias serem todos humanos, Connor é um protótipo de um andróide detetive, que se se verificar funcional e eficaz, poderá substituir os polícias humanos.

O facto de que nem todos os andróides desviantes são verdadeiramente desviantes. Passo a explicar: Markus, Kara, Connor, e algumas outras personagens que se relacionam mais diretamente com eles possuem óbvio pensamento próprio e emoções, tendo passado por um processo natural de transição entre uma máquina sem emoções para seres independentes com emoções. No entanto, a certa altura, na sua necessidade de libertar e aumentar os números da sua resistência, Markus começa a “acordar/converter” andróides aleatórios, quase como um programa a passar um vírus. No entanto, queixa-se que parece que estes novos desviantes não sabem o que fazer, estão sempre à espera das ordens dele, que ele diga o que eles têm de fazer a seguir. Na minha opinião, eles não são verdadeiros desviantes como as personagens principais. Eles são, tal como disse Connor na sua explicação científica inicial, “andróides que tiveram um erro a ocorrer no seu software que os faz simular algo semelhante a emoções humanas”.

E, para concluir estes momentos, refiro os campos de concentração onde reúnem os andróides para serem destruídos. Sem dúvida relembra uma referência horrível, em que uma minoria está ser oprimida/destruída por aqueles que não aceitam que eles também têm direito à vida. Mas acho que isso torna o momento ainda mais importante e marcante. A forma como os andróides são obrigados a despir-se da sua roupa e da sua pele, sendo humilhados diante dos olhos dos humanos e dos outros andróides, a passar por diferentes triagens, até finalmente serem destruídos… É um momento muito bem conseguido.

2. Personagens de Detroit

Apesar de já ter referido as personagens principais de Detroit, irei aqui fazer um apanhado das mesmas e acrescentar algumas um pouco mais secundárias.

Connor é o nosso andróide detetive, criado para descobrir o que está a causar tantos andróides desviantes, e investigar os casos de crimes que os envolvam em conjunto com Hank para encontrar mais pistas.

Hank é o polícia mal humorado que acaba por ficar com Connor como sua sombra. Tem o péssimo hábito de se embebedar, fazendo-o para esquecer a morte do filho.

Kara é a andróide responsável por tomar conta de Alice e da casa onde ela habita com o pai, acabando por fugir com ela após o pai tentar magoá-la.

Alice é a rapariga de 10 anos que vê em Kara uma mãe e desperta os sentimentos desta para a proteger.

Markus é o líder de Jericho, que se propõe a levar os andróides para uma época de luz e liberdade.

Carl é um pintor reconhecido que trata Markus como se fosse o seu próprio filho. Ao mesmo tempo, lida com o seu filho, Leo, que está viciado na droga Red Ice.

North é uma andróide ex-prostituta (do que dá para perceber) que começa a admirar Markus e a desenvolver interesses românticos pelo mesmo. Tem uma perspetiva de que se devia fazer valer a posição dos andróides pela força.

Josh é um andróide que apoia a tomada de decisões pacíficas e assertivas para que os andróides possam ter um futuro livre.

Simon acredita que é melhor refugiarem-se e viverem a liberdade condicionada que têm podido usufruir, longe do olhar dos humanos.

Chloe é a andróide que se encontra no ecrã de abertura. Muitos poderão achar desnecessário a apresentação dela, mas Chloe não é uma mera observadora, e interage diretamente com o jogador de forma muito curiosa.

3. Mecânicas de jogo

Detroit apresenta as mecânicas de um jogo na terceira pessoa: os botões e controlos típicos para a deslocação e exploração do cenário.

Gosto bastante do uso do botão R2 para fazer scan à área e podermos ver quais os objetivos e objetos interativos.

Muitas vezes, para ações adicionais, é preciso premir botões não tão usuais, ou fazer uso do gamepad touch, que cria uma dinâmica diferente e bastante interessante em algumas atividades.

Ver as cutscenes também não são momentos em que o jogador possa estar descansado. Quick actions são necessárias, e no meio de uma cutscene pode ser necessário executá-las, o que exige a atenção do jogador. No entanto, estas quick actions dão um tempo razoável para o jogador reagir, e normalmente são apenas usados os botões “X” e “O“.

A nível de outras mecânicas, este é um jogo sobretudo de tomada de decisões. Explorar um local a fundo pode aumentar as nossas opções, e ver as coisas superficialmente ou preferir observar algo em detrimento de outro pode restringir as opções do jogador. É um jogo em que qualquer ação te dará mais informação para a tomada de decisões.

E tomar decisões, mesmo em pequenas escolhas de diálogo, pode afetar também como defines a identidade do andróide que estás a controlar e a percepção das outras pessoas/andróides em relação ao mesmo. Assim, é possível aumentar ou diminuir relações, estabelecendo laços de amizade, familiares ou amorosos.

O Markus, por exemplo, na tomada de muitas das suas decisões afeta a sua relação com North, Josh e Simon, assim como afeta a perceção de Jericho e (um dos elementos que achei mais curiosos) da opinião pública (relacionada com os media humanos).

No caso de Connor, por exemplo, a tomada de decisões “humanas” (desobedecer a determinadas ordens, escolher ser empático, salvar ou ajudar outros em detrimento da sua missão principal) faz surgir no ecrã o aviso de “instabilidade de software“, avisando o jogador de que essas decisões podem estar a provocar sintomas de andróide desviante no Connor.

Não será bem uma mecânica de jogo, mas também gostei bastante das pequenas interações com a Chloe, que adicionam bons elementos de interatividade e alguma expetativa para um simples menu inicial.

Algo que ainda não pude perceber, no entanto, é a acumulação de pontos que se recebe pelo completar de cada cena, que não sei onde os aplicar ou para que servem.

  • Markus and Carl numa das muitas conversações que têm.
    Markus and Carl numa das muitas conversações que têm.
  1. Markus and Carl numa das muitas conversações que têm.
  2. Kara e uma das suas muitas decisões em relação a Alice
  3. Connor e Hank tentam falar com Kamski, criador dos primeiros andróides.

4. Arte e animação de Detroit

Em relação a Detroit, não há grande coisa a comentar em termos de arte, visto que o mesmo é quase cinemático, com as suas cenas fluídas de transição entre jogo e cutscene, e as personagens que vemos têm visuais de pessoas da vida real (atores). Assim, o que contam são as performances, e devo dizer que são fantásticas, por parte de todos os intervenientes. Mas falarei mais acerca disso no ponto a seguir.

Em termos de animação, devo dizer que é tudo muito realista, devido ao facto de serem performances reais capturadas em movimento com os sistemas atuais de transição para animação (motion capture). O design das cidades e dos elementos dos cenários também está fantástico, adequado a uma sociedade futurista, mas não muito longínqua daquela em que vivemos.

5. Banda sonora e voice acting de Detroit

A banda sonora de Detroit é original e muito elegante, e está adequada aos cenários e situações que ilustra. Pude ouvir mais claramente um tema ou outro em específico devido às minhas escolhas musicais durante o jogo, e são muito agradáveis e bem compostos. No entanto, não posso dizer que Detroit tenha propriamente uma banda sonora marcante, ou que me faça revisitar a mesma apenas pelo prazer de a escutar.

Playlist com o acesso a toda a banda sonora de Detroit, começando com um dos meus temas favoritos do jogo.

Em relação ao voice acting, acho que o mesmo está impecável. Apesar de tecnicamente não ser voice acting neste caso, tendo em conta que os atores que fazem as performances falam ao mesmo tempo, ou seja, são atores a participar num filme, e não a fazerem voice acting exclusivo para uma personagem que já foi animada. Isso, claro, adiciona autenticidade a toda a performance, e todos os atores estão de parabéns, sem dúvida.

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